TL;DR: In this paper, the authors discuss the effect of the number of users on the quality of the user interaction with the service provider, and the impact of the service on the overall user experience.
Abstract: 본 연구는 1970년대 이후 한국디자인 담론의 흐름을 단행본을 중심으로 고찰하고 있다. 이를 통해 5가지 주요 담론의 개념어를 추출하였는데, 디자인국부론, 디자인경영, 디자인문화, 공공디자인, 디지털미디어디자인이 그것이다. 한국 사회에서 1970년대가 국가중심의 디자인 담론 형성기였다면, 1980년대는 기업 중심의 디자인 담론이 유행하기 시작하였다. 1990년대 들어서도 기업중심의 디자인은 여전히 지배적이었지만, 디자인문화 담론이 등장하면서 새로운 흐름을 만들어 내었다. 2000년대는 그동안의 담론들이 복잡하게 공존하는 모습을 보였다. 특히 새로운 디지털 테크놀로지에 대한 담론과 공공디자인담론의 출현이 주목할 만한 현상이었다.
TL;DR: In this paper, the authors proposed a method to solve the problem of the lack of a good radio station in South Korea by using the Hue & Tone radio station and showed how to find the best radio station.
Abstract: 최근 50세 이상의 젊은 노년층인 뉴실버세대가 전 세계적으로 부각되고 있다. 따라서 미래의 영향력 있는 소비집단으로 예상되는 뉴실버세대의 색채감성 커뮤니케이션에 관한 연구가 시급한 실정이다. 본 연구 에서는 뉴실버 관련 사이트와 광고를 통해 추출된 12쌍의 형용사와 Hue & Tone 60색상에 대한 상관관계를 조사하기 위해 서울 거주 지역 뉴실버 100명을 대상으로 설문을 진행하였다. 설문결과 뉴실버세대들에게 감성을 느끼게 하는 색채는 고명도 고채도의 색채 였으며, 한색계열보다 난색계열에 더 높은 감성인지도를 보였다. 또한 뉴실버세대의 색채 감각과 특성은 문화적 맥락 속에서 교육이나 훈련에 의해 습득가능한 것으로 조사되었다.
Abstract: 본 연구는 디자인학의 독자적이며, 동시에 통합적 성격에 대한 이해를 바탕으로, 디자인을 학문적 영역으로 구축하여 발전시키는 기반을 다지기 위해, 주요 학문분류표에서 디자인의 분류현황을 파악하고 분석과정을 거쳐, 디자인연구를 위한 정보분류체계의 기본구조를 모형화하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 문헌연구방법과 사례연구방법으로 진행하였다. 먼저 분류체계의 이론을 고찰하여 분석항목을 도출하였고, 디자인연구 분류에 대한 국내와 해외의 선행연구들을 종합하여 비교하였다. 다음으로, 학문분류표에서 디자인 전개 현황을 파악하고 분류체계와 분류군 별로 분석한 뒤, 실제 연구결과를 분류하고 검색할 때 어떻게 활용되는지 종합적으로 분석하였다. 이를 통해 최종적으로 디자인연구 분류체계의 원칙과 기본구조를 설정하여 이를 모형화하였다. 본 논문에서는 디자인 연구 분류체계의 기본원칙을 세 가지로 설정하였다. 첫째는 위계적인 계층구조를 최소화해야 하며, 둘째는 디자인연구의 다양한 주제들을 통합적으로 연계시킬 수 있는 구조를 지녀야 되고, 마지막으로, 이러한 연계구조를 표시할 수 있는 표기방식이 도입되야 한다는 것이다. 이 원칙에 따라, 본 연구에서는 디자인연구 분류체계의 기본구조를 분류이론의 다차원 구조화와 작성표시에 분석합성식의 패싯분류를 도입하여 모형화하였다
TL;DR: In this paper, the authors propose a method to solve the problem of how to find the optimal solution for a given problem in the context of a large number of users, such as:
Abstract: 비인지적 정보처리에 토대를 둔 커뮤니케이션 방법에 대한 관심이 관련 사계에서 커지고 있다. 비인지적 정보처리는 대중의 심리적 방어기제를 작동시키지 않기 때문이다. 최근 문화적 원형에 대한 미국, 일본의 광고, 마케팅학계의 관심이 커지는 것도 같은 이유 때문이다. 문화적 원형의 지각 및 인지에 비인지적 정보처리기제가 관여한다고 보고 있는 것이다. 본 연구에서는 일본 정밀계측기기 업체인 앤리츠의 광고사례를 중심으로 문화적 원형의 작동기제를 비인지적 정보처리의 맥락 속에서 이론적으로 살펴보았다. 먼저 1장에서 앤리츠 광고와 그 광고효과를 소개했다. 앤리츠 광고는 문화적 원형을 이용했으며 기존의 인지 이론으로는 설명하기 힘든 높은 주목률과 공감적 효과를 거둔 것으로 알려져 있다. 2장에서는 문화적 원형이 집단의 오랜 경험이 누적되어 형성된 일종의 전형성이며 심리적 욕구와 동질이형의 관계에 있다는 것을 논증했다. 3장에서는 문화적 원형의 지각 및 인지와 관련된 심리적 기제들, 예컨대 반복노출, 착각적 상관, 대뇌기저핵의 특성들과 작동방식이 문화적 원형의 지각에 관여되어 있을 것이라는 추정을 논증했다. 4장에서는 문화적 원형이 위계와 집단의 크기에 따라 다양하다는 점을 논증하고 작은 집단의 원형을 문화적 코드로 규정하는 과정을 보이고자 했다. 아울러 문화적 코드가 중요한 디자인의 소스로 활용될 가능성을 살펴보았다. 5장에서는 문화적 원형이 결국에는 “비인지적 내적 상태”, 즉 감성으로 수렴되어 새로운 디자인 방법론의 개발에 기여할 것이라 점을 논의했다. 마지막으로 본고에서는 문화적 원형이 그 자체로 디자인의 새로운 표현 소스가 될 수 있으며 더불어 인간 친화적인 디자인을 개발하는데 유용할 것이라는 점, 비인지적 정보처리의 한 유형이라는 점을 주장하고 문화적 원형을 개발하기 위한 방법으로 정신분석학과 에스노그래피를 결합한 디자인 개발방법을 제안했다.
TL;DR: The Product Identity System (PIS) as mentioned in this paper is a product identity system for identity verification in the context of identity-based authentication, which is used for the identification of individuals.
Abstract: 본 논문은 패션 기업의 경쟁력 강화를 위한 전략적 도구로 브랜드의 디자인 감성 차별화를 위한 프로덕트 아이덴티티의 역할을 재조명하고 효과적인 실행을 위한 프로덕트 아이덴티티 시스템(Product Identity System; PIS) 모델을 제안하고자 한다. 연구의 방법으로는 문헌조사와 사례연구를 병행하였으며 이를 통해서 프로덕트 아이덴티티 요소별 특징과 각 요소 간의 상관관계를 분석하였다. 특히 사례 연구의 대상과 범위는 연구의 객관성을 확보하기 위해 글로벌 브랜드 가치평가 기관인 인터브랜드(Interbrand)에서 발표한 최근 3년간 각 브랜드 가치를 기준으로 선정하였다. 사례 분석을 토대로 제안한 PIS 모델은 첫째, 제품의 조형적 측면을 넘어서 디자인의 감성적 측면을 고려하여 궁극적으로 브랜드의 감성적 차별화를 향상시킬 수 있도록 설계되었다. 둘째, PIS를 통한 전략적 핵심 상품의 구축은 브랜드의 전문성과 대표성을 유지할 수 있도록 프로덕트 아이덴티티의 요소들을 유기적으로 결합시킴으로써 제품 자체의 전달력을 가지도록 설계되었다. 셋째, 프로덕트 아이덴티티는 브랜드 아이덴티티의 내포 개념이며 브랜드 이미지를 형성하는 강력한 도구로서 기능적 역할을 수행할 수 있도록 설계되었다. 넷째, PIS는 제품의 시각적 요소에만 국한된 것이 아니라 브랜드의 풍부한 연상이미지를 부여할 수 있도록 계획되었다. 선행 연구를 살펴보면 아직 프로덕트 아이덴티티의 개념이 제대로 정립되지 못했고, 직접적인 시스템 개발 역시 미약하다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 대상에 대한 분석과 정리를 통해 향후 이 분야의 기초 연구 자료를 마련하고자 한 것으로, 시스템 제시에 초점을 맞춘 결과 실증적으로 검증하는 데까지 미치지 못한 한계가 있다. 향후 PIS 모델의 정교화 작업을 위한 지속적인 연구가 필요할 것으로 본다.
TL;DR: In this paper, the authors proposed a method to solve the problem of the lack of resources in the South Korean market by using the concept of "self-organization" in order to improve the performance of the system.
Abstract: 오늘날 도시는 점차 확대 발전되는 미디어 환경의 도움으로 거대한 스크린들과 편재하는 스크린들을 통해 다양한 스크린의 경험을 제공한다. 본 논문은 도심 미디어 스크린의 다양한 사례들을 찾아 이들을 미디어아트 및 디자인적 시각에서 분석하고자 하는데, 먼저 미디어파사드를 중심으로 한 도심의 대형스크린 작업을 통해 '함께 바라보는 스크린'의 개념을 정리하고, 이들이 상호작용적 접근과 결합하여 '함께 참여하고, 조작하는 스크린'의 개념으로 변화되고 있음을 살펴본다. 또한 모바일 폰 및 무선 네트워크 기술을 사용한 빅 게임 등의 커뮤니티 게임의 사례들을 통해 도시 스크린의 경험이 편재하는 스크린의 경험들로 더욱 확장되고 있으며 도시 자체를 하나의 시공간적 무대이자, 거대한 스크린으로 바라보는 개념적이고 인식론적인 접근을 시도한다. 이를 통해 본 연구는 도시라는 공공장소를 대중의 자유로운 참여와 표현을 가능하게 만드는 하나의 미디어 환경으로 바라보며, 이러한 변화 속에서 콘텐츠 생산 역시 전문기획자나 작가 중심에서 점차 관객과 참여자 중심으로 이동하고 있는 현상을 발견하고자 한다. 또한 미디어 환경속에서 스크린을 통해 생산되고 경험될 수 있는 "상호작용성"을 인간과 인간 사이, 혹은 인간과 사회 환경 사이로까지 확대 적용하여 접근해보고, 이를 보다 비평적이고 미학적인 차원으로 발전시켜보고자 한다. 이러한 예술과 디자인의 미학적이고 비평적 실천은 우리의 도시를 삶의 장소에서 재미와 의미를 타인들과 공유할 수 있는 장소로 바라볼 수 있게 만들 수 있다.
TL;DR: It’s time to get used to the idea that there is no such thing as a “silent majority”.
Abstract: 플랫폼 간의 이동이 용이해 지는 클라우드 컴퓨팅이 등장하면서 플랫폼 간의 매끄러운(seamless) 연결에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 크로스 플랫폼에서 읽기를 강화 시킬 수 있는 디자인 방안으로 일관성(Coherence), 몰입감(Immersion), 멀티모달의 경험 증대(Multimodality) 세 방향으로 접근하였다. 읽기의 단계는 읽기 전, 읽는 동안, 읽은 후 세단계로 이루어지며 단계마다 다른 목표, 기능, 읽기 방식이 나타난다. 따라서 단계마다 적합한 플랫폼이 역할을 담당하게 하여 플랫폼 간의 일관성을 이루어 하나의 경험으로 이끌도록 제안하였다. 문헌조사에서 플랫폼의 특성을 따르는 글이 읽기 태도와 몰입감을 향상시키는 것을 확인할 수 있었다. 각 플랫폼에서 나타나는 읽기 특징을 8가지 측면에서 살펴보고 휴대폰, 태블릿PC, PC, TV를 비교 분석하였다. 8가지 측면은 편집에 영향을 주는 스크린 사이즈, 글의 집중도와 관련된 기능의 복잡성, 정보의 접근성과 관련된 소지의 용이성, 정보습득 속도와 관련된 멀티모달리티, 참여도와 관련된 정보교환의 방향성, 글의 성격과 관련된 디바이스의 소유개념, 읽을 때 마음 자세와 관련된 디바이스 사용할 때 자세, 읽기 방식과 관련된 멀티테스킹 정도이다. 조선일보 사례분석을 통해 4개 플랫폼의 일관성을 스타일(style), 인터랙션(interaction), 경험(experience), 생태계(eco-system) 4단계로 분석하였다. 설문조사를 통해 플랫폼에서 선호되는 글과 플랫폼 이동시 일관성의 우선순위, 각 플랫폼에서 멀티모달리티를 수반하는 읽기관련 기능이 도출되었다. 이 연구는 기존의 아날로그 디지털 콘텐츠를 크로스 플랫폼 환경으로 끌어올 때 컨텐츠에 대한 몰입감 향상과 클라우드 생태환경에 맞는 새로운 개념의 콘텐츠 시장 발굴에 기여할 것이다.
TL;DR: In this article, a case study is performed to analyze the process of service design work, and evaluation methodology from other disciplines will be implemented to investigate service quality, which will acknowledge the importance of Service design.
Abstract: What is service design? Why is service design drawing attention? When didservice design appear? This paper started to answer these simple questions because the term and the concept of service design is still new to the general audience and even to people in the design field.Today’s industries and companies have been changed greatly from a product, technology providers to the solution, and service providers, which means that a paradigm shiftsfrom placing emphasis on manufacturing goods to providing services. This new concept and service era has becomea key issue worldwide, especially in European countries,who noticed earlier on that design isa key element to resolve society’s current problems and developed systems in response. This paper will briefly explain what service design is, when and where it is needed, who the provider is and how to deliver service design.By doing so, it will acknowledge the importance of service design. A case study will be performed to analyze the process of service design work, and because of the intangibility of service design, evaluation methodology from other disciplines will be implemented to investigate service quality.
TL;DR: In this article, the authors proposed a mash-up method to solve the problem of "mash-up" by using a mashup of mash-ups, where the mashup consists of two Mash-ups.
Abstract: 가속화되는 매체 융합 환경에서 고전적 방송 매체인 라디오의 미래 콘텐츠 전략을 제시하기 위해 "매쉬업(mash-up)" 방식에 의한 인터랙티브 콘텐츠 디자인 프로세스를 설계하고, 이를 실제 방송 프로그램으로 만들어 실행한 후 그 결과를 분석했다. 지금까지 지속되고 있는 라디오의 타 매체로의 "재매개화", 그리고 현재 추진 중인 우리나라의 디지털 라디오 전환 계획을 고려하여 아날로그 라디오 외에 멀티미디어인 오디오 DMB로도 분석 대상 프로그램을 동시에 송출해서 본 연구의 기술적 환경을 충족시켰다. 특히 콘텐츠 제작과 프로세스 디자인에 "매쉬업"이라는 개념을 도입, 수용자와 제작자의 인터랙션 프로세스가 혼합되도록 하고, 아울러 청취자 참여 제작물이 프로듀서의 사전 검열 과정 없이 전달되게 함으로써 최신 미디어 경향인 "참여", "공유", "개방"의 2.0 요건을 반영했으며, 수용자와 제작자의 인터랙션이 프로세스적으로 보장될 때 가져올 수 있는 효과를 실증했다. 기존의 UCC가 내포하고 있는 상호작용성의 의미가 본 연구의 "매쉬업" 방식에 의한 인터랙션 디자인과 어떻게 다른지를 살펴보았으며, 또한 기존 라디오의 일반적 특성인 청취자와의 쌍방향성이 "매쉬업" 디자인에 의한 수용자 참여와 어떻게 프로세스적으로 다르며 또 개선을 이루었는지도 밝혔다. 본 연구는 UCC나 라디오 청취자 참여와 같은 기존의 쌍방향성의 한계를 극복할 수 있도록, "매쉬업" 방식에 의한 인터랙티브 콘텐츠 디자인을 설계하고, 이를 실제 라디오 프로그램인 에 적용한 후, 그 효과 분석을 통해 "매쉬업" 방식에 의한 프로세스 설계와 콘텐츠 디자인이 미래 라디오 프로그램의 유효한 전략임을 제안했다.
TL;DR: In this paper, the authors proposed a method to solve the problem of the lack of resources in the South Korean market by using the concept of "social media" for the purpose of improving the quality of information.
Abstract: 오늘날의 자동차 디자인은 다양한 요인들에 의해 변화되고 있다. 그것은 조형적 측면이나 자동차산업과 기술 변화에서 유래하는 디자인 변화요인 이외에도, 차량 운행 중에 발생할 수 있는 다양한 유형의 사고로부터 탑승자나 보행자의 안전성을 확보하기 위한 기술개발과, 그것이 적용을 의무화하는 법규 등으로 인해 차체의 구조와 형태 변화가 자동차 디자인의 변화의 요인으로 작용하고 있기 때문이다. 본 연구는 향후에 나타나게 될 차체 디자인 개발방향에 대한 시사점을 얻기 위하여 최근의 차량 디자인 변화 사례 고찰을 통해, 최근에 적용되기 시작한 보행자 보호법에 따른 차체 디자인 변화를 살펴보았다. 이러한 고찰을 통해 보다 거시적인 관점에서 전반적인 차량의 기술과 디자인 변화가 차량 자체의 물리적인 성능이나 기능을 높이는 것에서, 차량을 이용하는 탑승자의 안전뿐만이 아니라, 차량이 주행하는 도로를 이용하는 보행자의 안전까지 고려한, 보다 포괄적인 교통수단의 개념으로 발전하고 있음을 발견할 수 있었다. 이러한 맥락에서 차량의 내·외장 디자인 역시 감성적이고 공기역학 측면의 디자인과 함께, 보다 종합적인 교통시스템의 구성요소의 하나로써 접근해야 한다는 시사점을 얻을 수 있었다.
TL;DR: The PointerPad which features the RemoteFinger for the new interaction technique showed no difference from the touch screen in task execution time but produced a significant decrease in the number of collisions, which suggests that the remoteFinger contributed to reducing distractions upon IVIS manipulation while driving, as compared to the existing touch screen.
Abstract: Manipulating an IVIS (In-Vehicle Information System) while driving is a secondary task and disturbs the driver’s visual attention and makes him/her distracted, so there is a need of a new approach other than the existing ones. This study aims to propose a new interaction technique and input device in an attempt to help improve the interaction between in-vehicle products and users. The proposed new interaction technique is designed to create body awareness by displaying a pseudo-finger image at the cursor’s position and called the RemoteFinger. It separates button selection step from execution of command using a mechanical switch and a touchpad with absolute coordinates input. In short, the new interaction technique is a method of combining the physical properties of a touch screen and the tracking properties of a mouse. In this study, we created three different prototypes which are called the PointerPad. They were implementation of the novel interaction technique and tested in comparison with an existing touch screen in terms of usability. The test results showed that there was no difference between devices in the length of task execution time but the number of collisions decreased during the given task. In in-vehicle interaction, eye-fix time is more important than task execution time. More collisions in the given primary task at the test mean a longer eye-fix time. The PointerPad which features the RemoteFinger for the new interaction technique showed no difference from the touch screen in task execution time but produced a significant decrease in the number of collisions. This suggests that the RemoteFinger contributed to reducing distractions upon IVIS manipulation while driving, as compared to the existing touch screen.
TL;DR: In this paper, the authors proposed a method to solve the problem of how to find the optimal solution for a given problem by using the concept of the "missing link" in the context of Korean.
Abstract: 현대 예술의 장르 간 하이브리드 경향과 경험과 행동에 대한 가치의 중시는 행위 예술인 퍼포먼스를 다양한 분야에서 등장시키고 있다. 패션 퍼포먼스란, 기존 형식의 전복과 새로운 형식을 추구하는 실험적인 패션을 실행하는 예술행위로, 최근에는 패션쇼에서 행해지는 패션쇼 퍼포먼스를 중심으로 그 사례가 증가하고 있다. 다다, 초현실주의, 바우하우스, 해프닝, 플럭서스의 퍼포먼스에 등장하는 실험적 의상들로 시작되었던 패션 퍼포먼스는, 1970년대 이후 패션쇼의 활성화와 함께 패션쇼 퍼포먼스라는 하나의 영역으로 정착, 발전하기 시작했다. 패션쇼 퍼포먼스는 패션의 예술성의 부각, 충격을 통한 패션 이미지의 각인, 연출을 통한 패션의 효과적 표현, 관객과의 소통과 경험적 가치의 제공이라는 의의를 가진다. 패션쇼 퍼포먼스에 등장하는 패션디자인은 즉흥적인, 과장된, 결합된, 변형할 수 있는, 빛을 발하는 특성을 통하여 다양한 실연과 소통을 가능케 한다. 이와 같은 연구는 패션쇼 퍼포먼스의 활성화를 위한 토대를 마련하며, 경험과 총체 예술로서의 패션디자인에 대한 새로운 사고를 제시함으로써 보다 혁신적인 패션디자인 표현의 확대에 기여할 수 있다.
TL;DR: In this article, the authors proposed a method to solve the problem of how to find the best environment for a group of people living in a LAMP-HOUSING environment.
Abstract: 환경에 대한 관심과 디자인 관점에서 고려할 사항이 점차 증대되는 현 시점을 고려하여 본고에서는 제품의 전과정평가(LCA)를 통해 디자인 시 고려해야 할 사항을 찾고자 했다. 즉, 디자이너가 디자인을 하는 과정에서 제품의 환경영향을 평가할 수 있는 방법 중 전과정평가를 적용하여 친환경디자인 방안을 제시하고자 했다. 사례연구 대상은 자동차 FOG LAMP HOUSING 제품 사출물 1Set로 이에 대한 제품제조현장데이터를 수집하여 적용 원료채취 및 제품제조단계에 대한 전과정평가(LCA)를 수행하였다. 전과정평가 연구는 ISO14040에서 정의하고 있는 4단계 진행 절차에 의해 진행하였다. 또한 전과정영향평가는 지식경제부에서 무료로 제공하는 PASS 프로그램을 이용하여 결과를 도출하였다. 환경영향평가 결과의 분석에서는 원료채취 및 제품제조(운송포함)단계에서의 물질 및 에너지, 폐기물에 대해 분류화, 특성화, 정규화, 가중화의 모든 평가과정을 거쳐 통해 결과를 확인할 수 있었다. 특성화평가 결과 주재료인 Polycarbonate의 사용으로 인한 환경영향이 가장 큰 것으로 분석되었다. Polycarbonate는 환경영향 범주 중 자원고갈, 산성화, 지구온난화, 오존층 파괴, 광화학산화물 생성에 가장 큰 영향을 미치고 있으며 부영양화에서는 전기사용이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 정규화 및 가중화 평가 결과에서는 지구온난화 범주에서의 환경영향이 가장 큰 것으로 나타났으며 주 영향요인으로 Polycarbonate의 원료생산 자체에 의한 온실가스 배출량이 크기 때문인 것으로 분석된다. 따라서 자동차 FOG LAMP HOUSING제품의 디자인 단계에서 필요한 친환경적 고려사항으로서 다음과 같은 내용을 도출할 수 있었다. 첫째, 소재선택에 있어서는 기능 및 품질을 만족하는 동시에 원료제조시의 환경영향이 적은 것을 비교 선택해야 한다. 둘째, 제품 형태 측면에서 소재 투입량을 최소화 할 수 있는 디자인 및 설계가 필요하다. 셋째, 불량 및 스크랩의 내부 재활용율의 증대 등 재활용성을 위한 디자인을 고려해야 한다. 본 연구에서는 전과정평가에 필요한 전과정(원료채취, 제품제조, 수송, 사용 및 폐기)의 현장데이터 수집의 한계로 인해 일부 제한적인 상황에서 평가를 수행하였다는 아쉬운 점이 있다. 그러나 디자이너가 디자인단계에서 전과정평가 방법론을 활용하여 기존제품의 환경영향을 규명하고 이를 통한 친환경디자인 방안을 도출하였다는 점에서 의미가 있다고 본다.
TL;DR: In this article, the influence of national culture, generation, gender, individualism-collectivism and possession-use score on product use inclinations was investigated and it was found that cultural differences are greater in younger generations than older generations and generational differences were greater in countries marked by fast changes in society and in collectivist countries.
Abstract: International online surveys to compare the influence of variables on product use inclinations were conducted and included 784 participants from China, Japan and the Netherlands. The variables tested were national culture, generation, gender, individualism-collectivism and possession-use score. Descriptive analyses and ANOVAs for each variable were conducted, and the influence of the variables on product use inclinations was considered based on the comparison of mean and factor analysis. Based on the results, it was identified that the influence of national cultures on product use inclinations was the largest, followed by that of possession-use scores, generations, and gender in that order while individualism-collectivism had little influence. In addition, in the case of interactions, cultural differences were shown to be greater in younger generations than older generations and generational differences were shown to be greater in countries marked by fast changes in society and in collectivist countries. The influence of the individualism-collectivism variable was shown to be insignificant; thus, this variable was not an important variable in interaction studies.
TL;DR: In this paper, the authors proposed a method to solve the problem of the lack of a suitable solution for the problem by using the concept of "social media" and "social network".
Abstract: 고객요구의 다양성 증가로 인한 치열한 마케팅 경쟁 속에서 기업은 생존을 위한 시장 불확실성은 점차 커져가고 있다. 최근 소셜미디어의 확장으로 정보의 주도권이 고객에게 편중됨으로써, 더욱더 고객 지향의 창조적 가치창출이 요구되고 있다. 본 연구에서는 이러한 창조적 가치창출이 고객 인사이트 발굴을 통한 디자인사고 중심의 경영혁신으로 실현 가능하며, 이는 기업의 성장전략에 있어 디자인 경영의 접근이 필요함을 피력하고자 하였다. 또한, 기업의 창조적 가치창출을 위한 새로운 실행도구로써 집단지성을 소개함으로써, 소셜미디어 환경에서 사용자 상호집단의 자율적인 소통과 참여에 의한 창조적 문제해결 방안을 제시해보았다. 실증적 논의를 위해 집단지성을 활용한 기업의 성공사례를 제품개발 과정을 집중하여 탐색하였으며, 크게 ①기획단계, ②개발단계, ③시장화 단계로 구분하여 제시하였다. 뿐만 아니라, 효과적이고 효율적인 기업의 집단지성 활성화를 위한 조직 내?외부적 제반사항들을 제언하였다. 이는 기업의 집단지성 활용이 창조적 가치창출을 위한 디자인 사고의 일환으로써 창의성의 단초를 집단의 협업 과정에서 조명하고자 한 것이다. 앞으로 창조적 방법 모색의 근간을 디자인 사고(Design Thinking)의 범주에서 출발함으로써 기업경영의 생존과 성장의 전략적 이슈에서 디자인의 가치를 재조명하고자 한다.
TL;DR: In this article, the authors identify the design trends of visual identities in Korea that provide designers with useful information on identity design as a reference for unique designs and redefine the role of identity design in branding.
Abstract: Many companies have recently renewed their identities. Companies have started to recognize the importance of visual identity and this trend is evident in many recently released identities. The renewed identities of these companies are more distinguishable and the meanings of the brands are more easily understood by consumers. Therefore, designing a unique visual identity and the role of these designs are now of critical importance to branding. This study identifies the design trends of visual identities in Korea that provides designers with useful information on identity design as a reference for unique designs. This paper also redefines the role of identity design in branding. Data was gathered during 2006 and 2010 on newly released identities design. These identities were grouped by the similarities of design method and expression such as their shape, colors and design techniques. The findings were analyzed through a mapping method. These analyzed maps show static data, such as the colors used and the emotional language expressed. Firstly, mainly vivid and strong, vigorous colors were used. Secondly, shapes were frequently adapted as three dimensional from two dimensional designs. Thirdly, free hand drawing was used distinctly. If designers and brand managers can understand these design trends of visual identities, it will help them to avoid similarities of identity design and merging images which are similar with other competitive companies. It also provides an overview of visual identity and redefines the role of visual identity design.
TL;DR: In this article, the authors proposed a landscape pattern based approach for the propagation of floral patterns. But they did not specify the colors of the floral pattern, and they only used a single color pattern.
Abstract: 본 연구는 텍스타일디자인 영역에서 모더니즘 시대의 플로랄패턴(floral pattern)의 구성형식을 검토하고, 이에 따른 미적특성을 분석하는 것이 목적이다. 텍스타일디자인 분야는 그 기조가 모더니즘의 실용성과 대중성을 바탕으로 하는 산업디자인 분야로서 모더니즘 사조가 중요한 영향을 미치는 디자인영역이다. 연구에서는 먼저, 전통적 플로랄패턴의 모티프배열을 중심으로 구성형식에서 비롯되는 감성적 변화를 분석하였고, 다음으로 모더니즘 양식에 나타난 플로랄패턴의 구성형식의 특성을 분석하였다. 이로서, 모더니즘 양식의 플로랄패턴의 특성은 텍스타일디자인의 전통양식과 매우 유사한 공통점을 지니고 있음을 확인하였다. 그 특성은 모티프 묘사 면에서는 비교적 추상성이 강조된 양식화된 표현이 중심을 이루었고, 배열형식 면에서는 장식성이 배제되어 묘사된 모티프가 규칙성과 단순성을 기반으로 한 실용미학을 기반으로 구조가 형성되어 있었다. 또한, 형상화된 모티프들이 밝고 선명한 색상으로 처리되어 강렬한 검정색과 대비를 이루면서 현대적인 추상성이 강조되었다. 모더니즘 양식의 플로랄패턴에서 나타나는 미적특성은 대중성과 실용성에 가치를 둔 산업디자인의 이념과 연관됨을 확인하였다.